Этот тест проходится по истории анимационных фильмов студии Диснея, от Белоснежки и семи гномов до современных релизов, но не включает ленты Pixar, выходившие для распространения на видео сиквелы и так далее. Тест не копает слишком вглубь – ни одного вопроса про Меч в камне или Черный котёл, например. Только проверенная временем и нынешняя классика, уже заслужившая своё место в сердцах зрителей. Проверьте, насколько хорошо вы знакомы с этими мультфильмами с помощью нашего теста.
Выбрать другой тест
Эта статья создана пользователем Онедио. Со стороны редакции изменений не было. Вы тоже можете создавать свои статьи на нашем сайте.
- Сможете ли вы угадать мультфильм Диснея по еде?
- Начнем с простого. Как вы думаете, из какого мультика Диснея это блюдо?
- Посмотреть ответ
- Почему без юнит-тестов?
- Если не юнит-тесты, то что?
- «Космический» подход
- Статический анализ
- Live Code Analyzers
- Простой код
- Инкрементный рефакторинг
- Простые оптимизации
- Fault tree analysis
- Maintainability Index
- Заключение и выводы
- Тест на смекалку «Запутанная география» — сможете отгадать эти столицы?
- Матушка Готель действительно была старушкой
- На фестивале, посвященном Рапунцель, принцесса по незнанию поймала фонарь своих родителей
- Персонаж Флинна Райдера отвечал за организацию встреч с «горячими мужчинами»
- Паскаль должен был быть белкой
- Королевство Корона было вдохновлено островом во Франции
- Пасхалки
- Разница в возрасте между Флинном и Рапунцель
- Запутанная история — самый дорогой анимационный фильм от Дисней, который обошелся им в 260 миллионов долларов
- У Рапунцель самые большие глаза среди принцесс Диснея
- Персонаж Флинна Райдера был основан на многих легендах, в том числе об Эрроле Флинне
- Максимуса и Паскаля озвучил Фрэнк Велкер
Сможете ли вы угадать мультфильм Диснея по еде?
Считаете себя истинным фанатом Диснея? Тогда пройдите наш тест и попробуйте угадать какому мультфильму принадлежит то или иное блюдо. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: вы вполне можете проголодаться!
Начнем с простого. Как вы думаете, из какого мультика Диснея это блюдо?
Леди и Бродяга101 далматинецДамбоЛис и пёс
Посмотреть ответ
Красавица и ЧудовищеАладдинМеч в камнеАлиса в Стране чудес
Храбрая сердцемИстория игрушек: Большой побегРапунцель: Запутанная историяХолодное сердце
102 далматинцаСуперсемейкаПохождения императораКороль обезьян
Красавица и ЧудовищеЛило и СтичПохождения императора
Коты-аристократыГеркулесКрасавица и ЧудовищеМулан
Принцесса и лягушкаРапунцель: Запутанная историяХолодное сердцеСуперсемейка
Холодное сердцеПринцесса и лягушкаХрабрая сердцемРапунцель: Запутанная история
Подсознание таит много секретов. Подобные тесты помогают вытаскивать из глубин такое, что порой человек не верит, что это все про него. Данный тест нацелен на то, чтобы выявить ваше текущее мироощущение.Существует огромное количество подобных тестов. Но каждый из них раскрывает новую или подтверждает уже известную черту характера и особенность человека.А также они очень красивы. И их приятно рассматривать, ведь с каждой секундой вы ведите всё больше элементов на картинке.
Мы смотрим героям в глаза каждый раз при просмотре мультфильма, но не так часто уж часто обращаем внимание на детали, верно? А зря, ведь у некоторых из них настолько уникальный взгляд и цвет радужки, что просто невозможно забыть, если разок все-таки вглядеться и постараться запомнить.Сегодня давай проверим, насколько хорошо ты помнишь глаза героев разных мультфильмов. Тут есть небольшие подсказки, так что каждый фанат анимации точно должен справиться 😉
Поньо из мультика «Рыбка Поньо на утесе» (2008)
Систему начали с нуля, писали на ASP.Net Web API, Entity Framework и AngularJs (Реакта и Vue тогда еще не было, дело было в далёком 2013), небольшой, но высокопрофессиональной командой, по Scrum, написали за 4 месяца первую базовую продакшн-версию с минимальным функционалом, впоследствии функционал постепенно наращивали, система развивается и по сей день. Через год после начала разработки, система уже была внедрена по всей компании и являлась business-critical, т.е. остановка системы даже на несколько часов могла повлечь довольно существенные убытки для компании.
Почему без юнит-тестов?
Бесспорно, юнит-тесты — очень хорошая штука. Прошу понять меня правильно, я ни в коем случае в этой статье не пытаюсь сказать что они не нужны или их не надо писать. Нужны. И надо.
Но с ними, нужно это понимать, немало тонкостей. Во-первых, конечно нужно, чтобы тесты писали грамотные квалифицированные люди, понимающие как это работает: иначе тесты начинают усложняться, проверять не то и не так, давать ложное чувство уверенности и т.д. Но наверное еще более важно, что тесты хорошо подходят не для всех возможных случаев.
Вот и тесты такие же на мой взгляд — да, есть случаи, когда автоматические тесты подходят идеально: например, если реализуешь какой-нибудь протокол, или пишешь компилятор, или библиотеку со строго заданным API и прочее. В таких случаях есть четкие требования и они описаны на низком уровне — и тесты работают замечательно. А по TDD такие проекты делать и вовсе сплошное удовольствие.
Если не юнит-тесты, то что?
На удивление, способов обеспечения качества ПО, помимо автоматических и ручных тестов, немало! Жалко и обидно, что они настолько недооценены, и о них мало кто говорит. Вот посмотришь хабр: тесты, тесты, тесты. Качество софта = всегда только тесты. И все, как будто нет альтернатив. Но ведь это не так: альтернативы есть, и в ряде случаев они подходят гораздо лучше.
В свое время меня эта тема очень интересовала и я изучал самые разнообразные методы. Интересовался, например, как делают космическое ПО, где одна ошибка может повлечь многомиллионные убытки. Наверное многим известно, что там используются такие супер-тяжелые методы, как формальная верификация, тотальное документирование, перекрестное тестирование независимыми командами тестеровщиков и прочее. Но оказывается, есть у них на вооружении и более дешевые средства (подробнее об этом ниже).
Другим «источником вдохновения» стал Брет Виктор, автор множества потрясающих концептов, и в том числе идеи Seeing spaces, и особенно той ее части (начиная примерно с 3:53 на видео), где речь идет о способах расследования и предотвращения багов. Идея в том, что для того, чтобы понять, что происходит внутри системы, нужно как бы «развернуть» эту систему, заглянуть внутрь, визуализировать ее во всех возможных плоскостях, увидеть как она работает изнутри. Если хорошо понимать, как работает система — то многих ошибок можно избежать. Здесь кстати снова пересечение с космической темой: это получается этакий локальный «Центр Управления Полетами» для данной системы.
(картинка взята отсюда: vimeo.com/97903574)
В свое время идея Брета меня совершенно захватила и наверное неделю я пытался придумать способ «развернуть» нашу конкретную систему, пока наконец-то не слепил из подручных средств утилитку-монитор, визуализирующий как минимум некоторые процессы происходящие внутри и позволяющий как бы заглянуть «под капот» системы. Эта утилитка впоследствии сэкономила мне много часов, позволила избежать кучи ошибок на ранней стадии, а в нескольких случаях — понять детально, что происходит на продакшене.
Безусловно, в современном вебдеве это решается с помощью логов, трейсинга (OpenTelemetry) и мониторинга, но многие успешные компании в добавление к этим вещам имеют свои собственные, специализированные утилиты, заточенные под визуализацию этого конкретно решения.
Кроме этих вещей, были недели поисков в гугле, десятки прочитанных статей, множество опробованных подходов и утилит, и конечно многие часы работы над кодом. Забегая вперед, одним из главных открытий для меня стал метод «fault tree analysis», но были и другие очень важные вещи. Всё это в совокупности позволило получить надежную и стабильную систему без юнит-тестов и тестировщиков.
«Космический» подход
Как пишут код, в котором не должно ошибок вообще? Ответ разочаровывающий: пишут его нудно и долго. Страшная бюрократия, документации больше чем кода и т.д. Никакого Scrum’а. И все же есть-таки чему поучиться и что позаимствовать у космического ПО!
Давайте рассмотрим последние два пункта немного подробнее.
Статический анализ
Статический анализ выглядит привлекательно: позволяет отловить кучу проблем и дешево.
Кстати, самый простой тип статического анализа — это intellisense, то, что мы каждый день используем в IDE (ну и компиляция кода, как частный случай). Очень важно, чтобы ваш проект полностью покрывался интеллисенсом. Например, если не использовать Entity Framework, а писать
stored procedures, то вероятность сделать ошибку при очередном рефакторинге резко возрастает.
Кроме стандартного intellisense, есть, конечно же, линтеры, такие как Stylecop или более современные и продвинутые, типа SonarQube.
А если хочется написать что-то совсем кастомное, заточенное под конкретный проект (и мне кажется, это очень даже полезно делать), то в C# есть ещё даже более крутая штука: Live Code Analyzers!
Live Code Analyzers
Начиная с Visual Studio 2015, с появлением Roslyn, были добавлены Live Code Analyzers — статические анализаторы кода, которые запускаются в IDE по мере создания кода. Иными словами, простая и доступная возможность создать кастомный intellisense.
В Live Code Analyzer есть доступ ко всему, с чем работает компилятор: лексическая свертка, AST, результаты семантического разбора. Можно комплексно анализировать код и обнаруживать довольно сложные ошибки.
В этой статье не хочется погружаться слишком глубоко в Code Analyzers, но давайте рассмотрим хотя бы вот такой простой пример — обнаружить все методы в solution больше 100 строк:
Полный код класса анализатора
Как видите, все довольно просто. Некоторое количество обвязки, но сама проверка — буквально одна строка. Впрочем, более полезные проверки потребуют, конечно, намного больше кода.
Основная проблема со статическими анализаторами, это то, что они имеют некоторый потолок по сложности проверок. Дальше этого потолка код анализаторов становится слишком сложным.
Например, мне удалось создать анализатор, который ругается, если поместить запрос к БД за пределы методов Web API контроллера (чтобы работа с БД не размазывалась по всему решению, поскольку очень часто проблемы с производительностью возникают после того, как кто-нибудь использует метод, дергающий базу данных в цикле).
Вывод: Статический анализ применим и вполне актуален, однако решает лишь часть проблемы — позволяет избежать низкоуровневых, технических багов, но редко когда может помочь с логическими ошибками.
Простой код
Простой код — это самый надежный способ борьбы с логическими ошибками. Простой, понятный, лаконичный код — это прекрасно! Но непросто.
Блоггеры и докладчики меня поймут: вот пишешь статью, или готовишь доклад, и хочется привести пример, который был бы одновременно и простым, и полезным. И вот на то чтобы изобрести такой пример, несколько дней может уйти (и еще не факт что придумаешь в итоге)! Найти те заветные 20 строчек кода, которые хорошо бы демонстрировали идею, делали бы что-то действительно полезное, и были бы простыми и понятными при этом — на практике оказывается очень нелегко.
Создание простого кода — это сложная задача, требующая глубоких знаний и большого количества времени.
Есть по этому поводу знаменитая цитата от Blaise Pascal (перевод с французского):
Это письмо получилось таким длинным потому, что у меня не было времени написать его короче.
И в этой цитате, безусловно, — очень много правды!
Вот какие подходы и методы лично я использую (весьма успешно) для создания простого кода:
Давайте рассмотрим их подробно.
Инкрементный рефакторинг
Термин мой собственный, выдуманный. Может быть это как-то по-другому официально называется. Но для меня — это просто то, как я пишу код, уже много лет, и весьма успешно.
Если грубо, идея заключается в том, чтобы не создавать детальную архитектуру кода проекта заранее. Накидали план в общих чертах, — и поехали. Как только какой-то класс или метод разрастается слишком сильно — ага, пора рефакторить. Видим, что слишком много контроллеров — ага, пора делать новый микросервис. И так далее. Таким образом, проект растёт инкрементно и «натурально», именно в тех местах, в которых действительно нужно.
Замечание: архитектура — понятие многогранное, здесь и далее я говорю именно про архитектуру кода — т.е. про то, как правильно структурировать проект, разбить на компоненты, сущности, файлы, классы и т.д.
Во-первых, такой подход прекрасно работает с заказчиком, который вначале проекта чётко не знает, чего хочет (т.е. с почти любым заказчиком). Во-вторых, нарисовать идеальную архитектуру для сложного проекта с первого раза в любом случае невозможно, в процессе обычно всплывает много такого, о чем на стадии планирования даже не задумывались.
Так что обычно все равно архитектуру приходится ревизить. Но если она была предварительно кропотливо создана, потрачено на это много времени и сил, то обычно совсем не хочется отказываться от сделанных раньше решений, и есть некое подсознательное желание все-таки впихнуть проект в старую архитектуру. А подсознание штука опасная, ему подчиняешься не думая. В общем, к добру это не приводит.
В итоге получается, что в изначально неправильную архитектуру пытаются впихнуть уже совершенно другое решение, городя в итоге кучу костылей и создавая очень сложный для понимания и дальнейшего развития код.
Поэтому, исходя из моего опыта, лучше совсем уж кропотливо ничего не планировать, а планировать только в общих чертах, и «открывать» детали архитектуры уже по мере создания проекта. Для этого, конечно, необходимы две вещи:
Я использую простой threshold, состоящий из двух условий:
При таком подходе архитектура строится соответственно росту проекта, и архитектурно продумываются именно те части проекта, которые растут и следовательно являются самыми важными и востребованными.
Правильная архитектура автоматически ведет к более простому коду.
Простые оптимизации
Когда программисты сталкиваются с проблемами с производительностью, они начинают оптимизировать код. Частенько настоящую проблему поймать довольно сложно, поскольку она происходит только на продакшене, который так просто не подебажить. Так что оптимизируется всё что только можно, и по максимуму.
У нас был в случай, когда человек, не очень хорошо разбиравшийся в MS SQL, «соптимизировал» систему путем перевода почти всех запросов к БД с Entity Framework на stored procedures. Потом пришлось переводить обратно, потому что поддерживать T-SQL код, не покрытый интеллисенсом, довольно сложно (повторюсь, речь о бизнес-проекте, требования меняются постоянно, а с ними вместе и модель базы данных). Да, и к слову, перевод на stored procedures оказался бессмысленным — проблем это не решило. Решение было в добавлении индексов и предпросчёта.
К чему веду: очень легко переусердствовать с оптимизациями. Код при этом очень сильно усложняется, и соответственно сложнее становится избежать багов. Везде нужен компромисс, также и с оптимизациями.
Например, если выяснилось, что Entity Framework генерирует неоптимальный запрос, или не умеет генерировать запрос который вам нужен, это не повод переходить на хранимые процедуры. Покрутите проблему в голове, почитайте умные статьи, решение всегда найдётся. В частности, сложные T-SQL запросы это в любом случае зло — так что и не нужно пытаться их генерировать. Вместо этого, например, вытащите данные по отдельности простыми запросами и склейте их в памяти.
Вообще, 90% проблем с производительностью БД на средних объемах данных и не супер высокой нагрузке решаются пятью простыми способами:
Для абсолютного большинства обычных проектов, этого достаточно. И даже в сложных проектах с Big Data и с миллионами пользователей онлайн, дальше оптимизировать нужно только наиболее нагруженные участки системы.
Мораль: Когда чините производительность, не увлекайтесь, а то сломаете себе
Fault tree analysis
Fault tree analysis — это по сути, просто метод для поиска возможных отказов, но его действенность, сложно переоценить.
Итак, для начала, уточняем у заказчика: какие части системы не должны отказывать ну ни при каких условиях, какие страницы наиболее критичны?
И дальше начинаем с этих страниц, и думаем: что может привести к тому, что страница не будет работать? И как это можно решить?
Например, примерно так я анализировал одну из критических страниц нашего сервиса — страницу со списком заданий и водителей, которая отображалась на InfoTV:
И так далее, для каждого из пунктов пытаемся найти возможные решения, или спускаемся ниже и смотрим какие могут быть причины — и пытаемся найти решения для них. В общем идея в том, чтобы иерархически проанализировать все возможные причины отказа.
На самом деле, пример упрощён: анализ критичных областей должен быть очень детальным. Нужно буквально смотреть на каждую строчку кода, и смотреть, при каких обстоятельствах она может упасть. Учитывать всё: потерю связи, пожар в дата-центре и т.д.
Что хочу сказать про fault tree analysis: несмотря на то, что более-менее все архитекторы знают про reliability, про то, как его улучшать, но оценку проблем, как правило, проводят очень ситуативно, бессистемно, часто пытаясь применить обобщенное решение (что работает довольно плохо). Например, я работал в двух больших Unicorn-ах, и даже там подход к reliability всё ещё бессистемный, и только в Big Tech этим уже занимаются серьёзно.
Fault tree analysis позволяет сконцентрироваться на действительно критичных участках и провести полный, системный анализ возможных отказов на этих участках. Если вы так ещё не делаете — попробуйте, это действительно круто работает!
Maintainability Index
Предположим, что мы проанализировали возможные отказы, улучшили код, и всё стало хорошо! Но ведь код имеет свойство постоянно меняться, практически жить своей жизнью. Изменения могут быть небольшими, но постоянными, и на code review, когда ты видишь только diff, бывает нелегко оценить суммарную получившуюся сложность всего метода в целом.
И вот здесь, для поддержания кода в хорошем состоянии, очень хорошо подойдёт вычисление метрик кода, таких как Cyclomatic Complexity — это отлично умеет делать Visual Studio для C#, да и для других языков полно утилит, которые умеют это делать.
В Visual Studio основные метрики суммируются в характеристике под названием Maintainability Index (от 0 — совершенно невозможно этот код поддерживать, до 100 — очень легко поддерживать), а полный набор отображаемых метрик выглядит примерно так:
Строится дерево по всему решению, дерево можно развертывать и искать конкретные классы и методы, где все плохо. Это, даже без fault tree analysis, — первые кандидаты на рефакторинг, особенно если они относятся к важным частям системы.
Интересный факт: когда мы впервые вычислили метрики кода нашего решения, самое худшее качество кода было в самом главном, самом критическом методе всей системы (который если упадёт — то всё, это «full stop»). И я уверен, что такой феномен — совсем не редкость.
В итоге, мы потратили наверное целый человеко-спринт 🙂 на то, чтобы этот метод переписать и максимально упростить.
Заключение и выводы
Это довольно старая история, но всё ещё очень актульная. С тех пор, например, я основал свой стартап, ему уже 5 лет, десятки клиентов (B2B), десятки тысяч пользователей, и ни одного теста. Несмотря на кучу pivot-ов и глобальных рефакторингов, очень стабильная система, и я в состоянии поддерживать и развивать её в одиночку.
Конечно, с тестами было бы ещё лучше, ещё надежнее, — в идеале, все возможные способы улучшения надежности ПО должны использоваться в комбинации друг с другом.
Но в этой статье я хотел обратить внимание на то, что все эти «второстепенные» способы, на самом деле дают удивительно хороший результат, и могут использоваться даже без тестов. О них мало кто пишет, мало кто считает их серьезным подспорьем для улучшения надежности ПО. А зря, на самом деле, они отлично работают!
Мультфильм Рапунцель: Запутанная история был крайне рисковым для анимационной студии Диснея. Его производство начиналось заново по нескольку раз, отчего его бюджет вырос до рекордной для индустрии отметки в 260 миллионов долларов, а сами аниматоры в перерывах наиграли бесконечное количество часов в Mario Kart Wii. Однако риск более чем окупился и сама Рапунцель стала достойным пополнением ряда принцесс Диснея. Наш тест проверит твои знания по этому мультфильму.
Тест на смекалку «Запутанная география» — сможете отгадать эти столицы?
Если ваша смекалка не подкреплена знаниями по географии, то пройти тест будет достаточно затруднительно — вам нужно разгадать анаграммы городов и указать государство, буквы столицы которого «запутались». Испытаете свою память и догадку?
Вопрос 1 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: ДДРИМА.Вопрос 2 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: КОНГАГПЕЕН.Вопрос 3 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: ЕНВЬЯНТЬ.Вопрос 4 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: НИМАЛА.Вопрос 5 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: АМБОЛА.Вопрос 6 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: РИЛИПОТ.Вопрос 7 из 15
Расшифруйте анаграмму города и укажите соответствующее государство: ЛКОМБОО.Вопрос 8 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: УЕЛС.Вопрос 9 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: СЮЛЬБРСЕ.Вопрос 10 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: ТЕВЛАТА.Вопрос 11 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: БУЛАК.Вопрос 12 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: ФИАНЫ.Вопрос 13 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: ДАГБАД.Вопрос 14 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: АКСАЛУ.Вопрос 15 из 15
Расшифруйте анаграмму столицы и укажите соответствующее государство: АРТИНА.
Играли на PC
Town of Light от итальянской студии LKA в своё время получила тёплые отзывы, хотя игра и не была лишена изъянов. Хотелось верить, что за прошедшие шесть лет авторы выросли и поработали над ошибками. К сожалению, Martha is Dead ощущается невероятно затянутой, а местами — просто нудной.
Дом у озера
Италия. 1944 год. Джулия и Марта, дочери немецкого генерала, укрылись в поместье в солнечной Тоскане. Ужасы войны далеко, и сперва лишь сводки с фронта в местной газете рассказывают о хаосе, что объял мир. В них сложно поверить, гуляя по спокойному лесу и любуясь замечательными пейзажами. Но вскоре семейство погружается в персональный кошмар.
Оператор любит крупные планы
Однажды утром Джулия, делая фотографии озера недалеко от дома, замечает в воде бездыханное тело. С ужасом она узнаёт в нём близняшку Марту. Перепуганная и шокированная, она не может и слова сказать. Джулия забирает кулон сестры, из-за чего родители принимают её за Марту. Героиня решает взять на себя роль погибшей, тем более что мать семейства не особо-то и опечалена смертью «Джулии».
Martha is Dead с самого начала поднимает серьёзные темы. Родительская любовь и неприязнь к детям, любимчики и отверженные — разговор болезненный и требующий серьёзного подхода. Но LKA проходится по нему весьма поверхностно и переводит историю в русло детектива.
Джулия решает разобраться, что же случилось тем злосчастным утром. Но не успеваем мы добраться до места преступления, как в повествование вплетается мистика. По легенде, в том самом озере обитает дух Белой Дамы, некогда из ревности убитой собственным женихом. Думаешь, что призрак должен сыграть важную роль в рассказе, однако он появляется лишь в нескольких сценах.
Сперва кажется, что фотография будет важной частью игры, но это впечатление обманчиво
И это ещё не все сюжетные линии. Будут здесь и партизаны, и психологические травмы. Martha is Dead, казалось бы, богата на события, но каждая повествовательная ниточка обрывается слишком быстро. В итоге весь сюжет легко бы уместился в полтора часа экранного времени и, вероятно, смотрелся бы выигрышней в форме кино. Пятичасовое игровое приключение же ощущается чрезмерно затянутым, в первую очередь из-за нудного процесса.
И дело даже не в отсутствии каких-то механик. Иные симуляторы ходьбы умеют вовлечь в игру и без глубокого геймплея, за счёт повествования или интересных визуальных находок. Martha is Dead большую часть времени держит игрока внутри поместья и окрестностей. Сюжет заставляет бродить туда-сюда снова и снова. При этом прогулки по лесу в какой-то момент начинает просто раздражать — нельзя двигаться к цели напрямик. Даже если визуально кажется, что сквозь чащу можно пробежать, невидимая стена вас остановит. Извольте пользоваться петляющими тропинками.
Разработчики, видимо, и сами догадались, как это рушит темп, и добавили велосипед. По задумке, он должен был ускорить перемещение, но на нём нельзя спуститься в лес! Самый долгий и скучный маршрут предстоит преодолевать только на своих двоих. Единственное, чем можно разнообразить путь, — фотографировать окрестности.
Тропа к берегу на пятый раз исключительно раздражает
Процессу съёмки уделили много внимания. Фактически это встроенный в геймплей фоторежим. Можно менять линзы, настраивать выдержку и фокус, выбирать тип плёнки, — под разные условия требуется подобрать правильные настройки, чтобы получилось чётко запечатлеть картину. Плёнку затем ещё потребуется проявлять в лаборатории и переводить результат на фотобумагу.
Авторы говорят, что хотели максимально достоверно передать опыт фотографии сороковых годов, но ряд вещей пришлось упростить в угоду игровому процессу. Насколько у них получилось — оставлю разбор экспертам. Мне интереснее, работает ли механика на благо самой игры. Хотелось бы сказать, что да, но разобраться толком и не успеваешь — для продвижения по истории нужно сделать лишь пяток снимков. Всё прочее — для охотников за достижениями. Другого смысла с точки зрения игры в фотографии просто нет.
Можно, конечно, просто любоваться пейзажами — Martha is Dead весьма красива, особенно для инди. Виды Тосканы действительно завораживают, но, опять же, быстро наскучивают в силу однообразия локаций. Поэтому в какой-то момент просто зажимаешь кнопку бега и мечтаешь побыстрее уже добраться до места назначения, где произойдёт хоть что-то. И в моменты действия проект раскрывается.
Ближе к финалу появляется возможность разыгрывать сценки. Интересная задумка, которая могла бы разнообразить прохождение и на ранних этапах
Отдельные эпизоды удались. И большая их часть — не для слабонервных. Я повидал много ужастиков, но мало какие могут заставить чувствовать себя настолько неуютно. Не удивительно, что проект даже подвергся цензуре на некоторых платформах. При этом шокирующее содержимое не просто существует ради того, чтобы шокировать, а всё-таки грамотно вписано в историю, и без него повествование не сработало бы. Жаль, что общая нудность процесса не подчёркивает вязкую атмосферу, а лишь мешает ей раскрыться полностью и бессмысленно растягивает мощный полуторачасовой опыт на пресные пять часов.
Финал страдает сильнее всего. До одной из самых сильных сцен добираешься уже с мыслью: «Быстрее бы это закончилось». Вряд ли такого эффекта добивалась LKA.
Подробнее о системе оценок
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Казалось, Ким Кардашьян уже нечем удивлять подписчиков: мы видели все – от платья с каплями воды для до кэтсьюта с головы до ног. На днях модель опубликовала новые фотографии в социальных сетях и еще раз доказала – резонансных козырей в рукаве у инфлюенсера еще предостаточно. Завернуться в длинные платиновые волосы? Получите, распишитесь.
Запутанная история – дело рук всемирно известного стилиста Криса Эпплтона. К слову, образ Рапунцель для Ким не нов – в начале июля модель поделилась обложкой и кадрами имени себя из съемки августовского журнала Allure, где она красовалась с длинной косой, обрамляющей голое тело. Снимки, опубликованные минувшим воскресеньем – своеобразный сиквел.
Знаковый кадр с волосами Кардашьян дополнила фотографиями с не менее интересным образом из телесного сетчатого комбинезона с акцентным бра, длинных перчаток и прозрачных туфель на шпильках. Еще один явный акцент, но уже из бьюти-оперы – металлические стрелки авторства визажиста Марио Дедивановича. И хоть перед нами ничто иное, как серебряные наклейки, элементы стали отличным финальным аккордом, соединяя образ воедино.
Неплохой способ быстро узнать о себе довольно многое — это пройти тесты. Возможно поймёшь, кто в жизни тебе больше подходит, с кем лучше дружить, в кого влюбляться, какой персонаж на тебя похож, как хорошо знаешь онлайн-игры, кем станешь в жизни и т.д. Хотя относиться к результатам теста серьёзно не стоит. Ведь тесты могут быть шуточными или для развлечения. Но всёравно, определённую информацию для размышления наверняка получится.
Картины Уолта Диснея славятся своими захватывающими сюжетными линиями, воплощающими жизненные ценности. Например, мораль номер один Диснея — насколько важны наши близкие — просто посмотрите на эту старую добрую связь между Винни Пухом и Пятачком! Кроме того, разнообразие играет важную роль в Диснее, поскольку персонажи принадлежат к разным национальностям и расам, что помогает людям собраться вместе. Кроме того, нельзя не обратить внимания на сладкие послания Диснея о настоящей любви и счастливом будущем. Даже если мы знаем, что жизнь не может гарантировать нам эти вещи — Дисней всегда может помочь нам сбежать в его волшебный мир.В 2010 году компания Уолта Диснея удивила нас своим 50-м и еще одним потрясающим фильмом — «Рапунцель: Запутанная история». Так как это был первый компьютерный анимационный фильм Диснея о принцессах, то анимация, вероятно, должна быть самой захватывающей. Чтобы быть более конкретным, «Рапунцель: Запутанная история» только что исполнилось 11 лет, и, чтобы лучше узнать о картине, вот несколько интересных фактов, которые заставят вас пересмотреть ее прямо сейчас:
Матушка Готель действительно была старушкой
Мы все знаем, что Матушка Готель — пожилая женщина, так как она похитила Рапунцель и заперла ее в башне исключительно для того, чтобы навсегда сохранить себя молодой и красивой — однако Рапунцель никогда не раскрывала ее настоящий возраст. Но если мы могли бы взглянуть на стиль платья Матушка Готель, то можно заметить, что оно пришло из эпохи Возрождения, и, поскольку мы знаем, что «Рапунцель: Запутанная история» происходит примерно в конце 1700-х годов, это означает, что женщина существует уже более 400 лет!
На фестивале, посвященном Рапунцель, принцесса по незнанию поймала фонарь своих родителей
Фестиваль фонарей начинается как праздник маленькой принцессы. Однако, когда Матушка Готель похитила Рапунцель, события приняли совершенно иной оборот. Фонари зажгут небо в день рождения Рапунцель в надежде, что они проведут ее обратно домой.
Рапунцель всегда восхищалась фестивалем, и когда она наконец увидела его, фонарь, который она подняла в воздух, оказался единственным с королевской эмблемой — фонарем, который ее родители послали в небо.
Персонаж Флинна Райдера отвечал за организацию встреч с «горячими мужчинами»
Флинн Райдер, или назовем его Юджин Фицерберт, привлек много внимания женской части коллег по студии во время его создания.
Натан Грено, который является одним из режиссеров «Запутанной истории», рассказал, что очаровательный авантюрист прошел через несколько встреч с «горячими мужчинами», прежде чем предстать перед нами в роли Флинна Райдера, которого мы знаем. В этом процессе женщины приносили фотографии «самых горячих парней» Голливуда, развешивали их на стенах и брали кусочки от каждого мужчины, чтобы создать непревзойденного персонажа.
Паскаль должен был быть белкой
В начале фильма очаровательной спутницей Рапунцель на самом деле должна была быть белка. Паскаль задумывался как пушистый длиннохвостый милашка, однако позже он был создан на основе настоящего хамелеона, принадлежащего одному из сотрудников студии! После того, как было решено, что Паскаль должен быть рептилией, Дисней подумал о том, чтобы сделать его фиолетовым. Но, в конце концов, зеленый хамелеон был лучшей партией, которая также подходила к платью Рапунцель.
Королевство Корона было вдохновлено островом во Франции
Королевство Корона было вдохновлено одним из самых посещаемых мест во Франции — Мон-Сен-Мишель на побережье Нормандии, который до пандемии ежегодно принимал почти 2,5 миллиона гостей.
На острове по-прежнему проживает 44 человека, в том числе монахини и монахи, которые живут в аббатстве и внесены в список всемирного наследия ЮНЕСКО. Более того, монастырь был источником вдохновения для города Минас Тирит, который является местом во Властелине Колец.
Пасхалки
Все мы знаем, как Дисней любит прятать маленькие подсказки, или, я бы сказал, пасхалки, из своих предыдущих работ в кино. «Рапунцель:Запутанная история» не исключение!
Пиноккио прятался во время сцены «Приятный утенок»; Рапунцель нарисовала лестницу в своей башне символами из других фильмов Диснея, такими как яблоко для Белоснежки, туфелька для Золушки, роза для Белль и ракушка для Ариэль. Кроме того, сами Рапунцель и Юджин появились в «Холодном сердце», когда ворота Эренделла, наконец, вновь открылись в день коронации Эльзы.
Разница в возрасте между Флинном и Рапунцель
В фильме Флинну Райдеру было 26 лет, а Рапунцель должно было исполниться 18 лет. Это означает, что у этой сладкой парочки была разница в восемь лет, но они были не единственными, у кого была удивительная разница в возрасте. По сей день самой противоречивой парой Диснея с 17-летним разрывом является Белоснежка и принц Флориан, где Белоснежке, как полагают, всего 14 лет.
Запутанная история — самый дорогой анимационный фильм от Дисней, который обошелся им в 260 миллионов долларов
Знаете ли вы, что по сей день «Запутанная история» по-прежнему остается самым дорогим анимационным фильмом Диснея и почти возглавляет список самых дорогих фильмов, когда-либо созданных, а «Пираты Карибского моря: На краю света» — занимает лидирующую позицию с бюджетом в 300 миллионов долларов?
«Рапунцель: Запутанная история» производился 6 лет и стоил 260 миллионов долларов. Причина такого огромного количества — сочетание рисованной анимации и компьютерной графики.
У Рапунцель самые большие глаза среди принцесс Диснея
Вплоть до 2013 года, когда вышел фильм «Холодное сердце», у Рапунцель были самые большие глаза среди принцесс Диснея. Теперь, если вы сравните их, будет трудно сказать, какая принцесса является счастливой обладательницей самых больших глаз, поскольку кажется, что размер похож, но форма другая.
Персонаж Флинна Райдера был основан на многих легендах, в том числе об Эрроле Флинне
Флинн Райдер на самом деле должен был быть британским фермером, но его персонаж со временем превратился в отважного вора. Вдохновленный Хан Соло, Индианой Джонс и такими актерами, как Джин Келли и Эррол Флинн. Некоторые заметили много общего с Эрролом Флинном — в частности, из-за его роли в картине про Робин Гуда.
Максимуса и Паскаля озвучил Фрэнк Велкер
Легенда среди актеров озвучивания, сделавшая более 800 озвучиваний в анимационных фильмах, шоу, играх и рекламных роликах, на самом деле озвучивала и Максимуса, и Паскаля.
Фрэнк Велкер известен тем, что изображает животных и существ: например, он озвучил 16 персонажей в «Футураме», а также самого Фреда Джонса и Скуби. Велкер также работал с другими фильмами Диснея, такими как Аладдин, Русалочка, Покахонтас и многими другими.
У каждого из нас есть свои любимые мультфильмы, которые можно пересматривать миллион раз и каждый раз кайфовать, как в первый. В таком случае, тебе будет легко угадать культовые мультфильмы последних десятилетий по тем самым эмоджи, на языке которых ты уже давно все понимаешь. Удачи! ✊🏻
Принцесса и лягушка (2009)
Рапунцель: Запутанная история (2010)
Аватар: Легенда об Аанге (2004)