Версия для PlayStation
В 2001 году уже появилась PS2, но PS1 всё ещё оставалась самой популярной консолью в мире. Разработку PS1-версии EA поручила Argonaut Games — ныне подзабытой британской студии, которая внесла значительный вклад в историю игровой индустрии. Именно она разработала чип Super FX для Super Nintendo (он отвечал за трёхмерную графику), запустила серию Star Fox вместе с Сигэру Миямото, и в своих проектах умела выжать все соки из разных консолей.
Их «Камень» был разработан на собственном движке BRender, на котором Argonaut уже выпустила Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge, серию Croc и шутер Alien Resurrection — одну из самых графически впечатляющих игр на PS1.
Что точно не скажешь об их «Камне», который в наши дни любят высмеивать за странные лица и плавающие текстуры. Корни этой проблемы растут из особенностей графического чипа PS1, а точнее из texture warping — дергающихся вершин и некорректной работы с перспективой. Возникает эффект дрожащих, будто плавающих текстур. Это слабо заметно в играх с мультяшными героями, но бросается в глаза на реалистичных или псевдо-реалистичных моделях.
Если абстрагироваться от всех визуальных недочётов, то у Argonaut Games получился достойный платформер. Студия ориентировались больше на книгу, чем на экранизацию, что заметно отразилось на повествовании.
Но не всё так однозначно. В сценарий зачем-то добавили тонну искромётных диалогов с чисто английским юмором, а ещё история частенько съезжает с проторенной дорожки. Наглядный пример: игра заканчивается не на битве с Волдемортом, а на финальном матче в квиддич, в котором игроку нужно окончательно разбить Слизерин. Филлеров тут столько, что возникает вопрос: «А точно ли я играю в адаптацию «Философского камня»?»
На первый взгляд PS1-версия во многом похожа на игру от KnowWonder: уроки-испытания, псевдо-открытый Хогвартс и квиддич, где снова нужно гоняться через волшебные кольца за снитчем. Однако со временем (в том числе из-за филлеров) понимаешь одну вещь — версия на PS1 получилось более амбициозной и разнообразной.
Местный Хогвартс имеет уйму секретных локаций и опциональных маршрутов, он производит впечатление настоящего старого замка, а не лабиринта из висячих платформ и копипастных коридоров. Вне Хогвартса вы побываете в Косом Переулке, посетите его магазины и прокатитесь на вагонетках в Гринготтсе.
Именно на мини-играх держится всё геймплейное разнообразие этой версии. От напряженных битв с Малфоем и гонок на мётлах до бега с препятствиями на время и приготовления зелий — PS1-версия под завязку забита контентом и не даёт заскучать. В неё специально напихали кучу механик, которые работают в рамках одного уровня, а потом вообще не пригодятся. Да и лёгкой её не назовешь — головокружительные этапы в Гринготтсе доставляли боль как в детстве, так и сейчас. А ещё признаюсь — в детстве я проходил её с читами, потому что некоторые уровни тогда казались мне слишком хардкорными.
Не обошлось и без недостатков. Как бы я ни старался закрыть глаза на графику, но модельки Гермионы, братьев Уизли и Невилла — страх Господень. Почему Гермиона выглядит как стереотипная кассирша из сельского магазина, Невилл похож на маньяка-педофила, а добрая половина учеников Хогвартса будто страдают синдромом Дауна? Про Хагрида и говорить нечего — он давно стал мемом. Почему кто-то решил, что подобные лица — это хорошая идея? Тут проблема уже не отсталого железа консоли, а «уникального» видения арт-директора.
Большинство смертей происходят не из-за вашей невнимательности, а благодаря чудовищно непослушной камере. Вдогонку расстроило, что саундтрек Соула в основном играет в катсценах и сражениях. Изучать локации вы будете в полной тишине или под редкие звуки окружения. Сильное упущение, на мой взгляд.
Поэтому атмосфера PS1-версии идёт вразрез с книгой, фильмом и ПК-версией. У Argonaut получился не тот «Философский камень», к которому многие привыкли, но надо отдать должное — у него есть свой неповторимый шарм. Таким же шармом обладала игровая адаптация «Властелина Колец: Братство Кольца», которая вышла незадолго до фильма, но ориентировалась на книгу и имела совершенно иную атмосферу.
После четырёх прохождений у меня остались только положительные впечатления от PS1-версии. Жаль, что многие игроки в основном помнят её за потёшный пиратский перевод и уродливые лица. Да, игра была страшненькой и неказистой даже на момент своего выхода, не во всем выдержала проверку временем, но дайте ей шанс. Тем более её вполне можно пройти за вечер.
И да, известная картинка с Буклей и подписью «Я видел некоторое дерьмо» — фейковый мем. Живите с этим. В знаменитом машинном переводе от Kudos хватало забавных казусов (Пуффкеины, Хермиона, брат Георгий), но не этой фразы. Тем не менее, эффект Манделы работает, и в сети всё ещё пишут, что она была в том пиратском переводе.
Версия для ПК
Честно говоря, много про эту версию и не расскажешь. Студия KnowWonder не стала изобретать велосипед: разработчики взяли все механики из прошлых игр, доработали их, плюс слегка повысили динамику, сложность платформинга и сражений. Движок поменяли на Unreal Engine 2, но это сходу и не заметишь, потому что игру опять чудовищно упростили для запуска на слабом железе. Тут хочется вспомнить девиз KnowWonder: «Наша игра должна хорошо работать даже на старом бабушкином компьютере».
Главное нововведение — Гарри больше не одинок. Вне испытаний и подземилий Рон и Гермиона всегда по пятам ходят за игроком, а смена персонажей автоматически происходит по сюжету. У всех героев есть свой набор заклинаний, уникальные уровни и способности. Например, Гермиона может переносить своё сознание в кролика и дракончика.
Секреты и их поиск — снова главная фишка игры KnowWonder. Практически полное отсутствие вменяемого сторителлинга компенсируется увлекательным прохождением испытаний, элементами метроидвании, а также желанием собрать все тыковки, бобы, котелки и коллекционные карточки. Не игра, а настоящий рай для перфекциониста. Я сел за неё в девять часов вечера и вылез в два часа ночи. Так затянуло, что отшибло весь сон. За один присест нашёл все секреты, собрал все карточки и постарался по максимуму зачистить бонусные уровни.
«Азкабан» на ПК — не хуже «Комнаты», но и не лучше. К сожалению, каких-то кардинальных изменений в геймдизайне не наблюдается. Помимо игры за других персонажей ещё можно вспомнить однообразную мини-игру с полётами на гиппогрифе, но погоды она не делает. В итоге имеем просто добротный сиквел. С другой стороны, зачем ломать и перегружать то, что и так отлично работает? Просто добротный сиквел к отличной игре.
Ах да, как же не вспомнить замечательный саундтрек от Джереми Соула? В этот раз он идентичен на всех платформах, а ещё с помощью него можно проследить развитие Соула, как композитора серии.
Его музыка к «Камню» — незатейливая, успокаивающая, «синтетическая», так как написана с помощью оркестровых программ. Саундтрек к «Комнате» — развитие старых мотивов, но теперь вся музыка записана с реальным оркестром. В «Азкабане» перезаписаны старые композиции, задействован эпический хор, много мрачных и давящих тем, которые регулярно чередуются успокаивающими треками во время исследования замка.
Это прозвучит громко, но я считаю, что игровой саундтрек Джереми Соула не уступает саундтреку Джона Уильямса из фильма. В будущем это докажут другие игры серии, в которых музыка Соула будет звучать вместе с композициями Джеймса Ханнигана и Джона Уильямса.
Полный саундтрек «Узника Азкабана»
Напоследок отмечу нестандартный подход к концовке — игра заканчивается не на спасении Сириуса Блэка, а на экзаменах. Дамблдор и Макгонагалл заставят вас пройти три экзамена за каждого из персонажей. После этого вам покажут экран с результатами, на котором учитываются все собранные карточки и открытые пароли для портрётов (в этой версии портреты работают как средство для быстрого перемещения между этажами).
Получается, что «Азкабан» — это первая игра в серии, которая подталкивает игрока к сбору всех коллекционных предметов на уровнях. Только после этого вы увидите полноценную концовку с титрами. Хорошая идея, но она вряд ли придётся по душе тем, кому лень исследовать каждый сантиметр Хогвартса.
Интересный факт: «Тайная комната» — последний фильм, где мы можем увидеть каноничную внешность профессора Флитвика. Во всех следующих экранизациях он сильно помолодел и почему-то стал дирижёром Хогвартса. Тем не менее, его каноничный образ сохранился в игровых версиях «Азкабана».
Для KnowWonder «Азкабан» стала последней игрой по «Гарри Поттеру», но не последней игрой по лицензии. До конца нулевых студия поработает над многими адаптациями фильмов и мультфильмов. Среди них: Shrek 2, Shark Tale, The Lord of the RIngs: Tactics, Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, X-Men Origins: Wolverine (версия для PS2 и Wii) и другие проекты.
Из значимых релизов можно вспомнить эксклюзивную Call of Duty: Road to Victory для PSP, портативные версии Sims 2 и Indiana Jones and the Staff of Kings — одну из лучших и незаслуженно забытых игр про Индиану Джонса. Про неё я уже рассказывал в своей ретроспективе франшизы.
В 2009 году компания сольётся с Griptonite Games, после переживёт ещё множество перепродаж, слияний, и неоднократных сокращений. В ходе этих бизнес-процессов она бесследно растворится к 2013 году.
Тест на знание аниме
Этот тест проверит твои знания в области аниме в рамках шести тематических блоков, каждый из которых оценивается 100 баллами. Максимальное количество баллов, которые можно набрать, – 600. Это будет нелегкое испытание! Нажимай на кнопку, и поехали!
«Философский камень»
История игровой вселенной «Гарри Поттера» берёт свое начало в 1998 году. После оглушительного успеха игры GoldenEye 007, Nintendo of America была заинтересована в адаптации других западных франшиз для своих консолей. Одной из них стали книги Джоан Роулинг про мальчика, который выжил. В середине 1998 года «Философский камень» и «Тайная комната» уже стали бестселлерами, а до выхода «Узника Азкабана» осталось меньше года.
Перед встречей с Роулинг в Nintendo of America успели создать две демки и нарисовать немного концепт-арта. Компания хотела предложить сразу три проекта: игру по «Камню», игру по «Комнате» и симулятор квиддича.
Но была одна проблема — в команде не могли определиться с визуальным стилем. Одни художники видели дизайн игры в стиле иллюстраций к британским изданиям книг, а другие хотели сделать всё в стиле аниме. Как минимум известно, что над концептами для отменённого симулятора квиддича работал художник Marvel Ади Гранов.
Три концепт-арта — всё, что уцелело от наработок Nintendo
До сих пор точно неизвестно, почему Роулинг и её менеджеры отказались от предложения Nintendo. Одни источники пишут, что Роулинг понравилась идея, но не понравился дизайн персонажей. В других инсайдах говорится, что Nintendo не устроила высокая стоимость лицензии, а правообладателя — вариант с эксклюзивностью. Известно лишь одно — переговоры не увенчались успехом, а Роулинг продала права концерну Warner Bros.
В августе 2000 года Electronic Arts и WB Pictures подписали долгосрочный контракт на разработку игровых адаптаций. Важно отметить, что подписали его достаточно поздно, ведь съёмки «Философского камня» уже близились к завершению. Фильм планировали выпустить в июле 2001 года, но из-за затянувшегося пост-продакшена премьеру перенесли на ноябрь. И даже так у EA остался неполный год на разработку всех игровых версий «Камня».
Это привело к безумным кранчам и жуткой сырости некоторых игр.
EA хотела выпустить игры по «Камню» не на одной, а сразу на всех актуальных платформах того времени. Больше платформ — больше игроков, а значит и прибыли. Разработку поручили трём сторонним студиям: Argonaut Games, KnowWonder, и Griptonite Games. Бюджет был общий на все студии, а в приоритете — версия для PS1.
Все игровые адаптации «Камня» вышли спустя неделю после премьеры фильма, и смогли на годы вперёд установить общие стандарты геймдизайна для игр по вселенной «Гарри Поттера».
Все проекты можно условно разделить на три жанра:
Когда речь заходит об игровых адаптациях «Гарри Поттера», то часто возникает вопрос: насколько сюжет игр соответствует первоисточнику? Если вкратце, то поверхностно. Эти проекты создавались с расчётом на тех, кто уже прочёл книги, или как минимум посмотрел фильмы. Да, в некоторых играх сюжет передан достойно, но это редкие исключения.
Разработчики часто прибегали к вынужденной отсебятине и дополняли знакомую историю новыми событиями. Где-то сюжет и вовсе задвинули на третий план. Большинство игр зачастую состоят из набора уровней-испытаний (или подземелий), в которых игрок должен обучиться новому заклинанию или продвинуться по истории. Этот подход привёл к довольно забавному факту: магии и учёбы в игровой вселенной «Поттера» больше, чем в фильмах и книгах.
Иногда это приводит к людо-нарративному диссонансу — игровые события существуют как бы отдельно от истории. Например, пять часов к ряду Гарри Поттер истреблял толпы фантастических тварей, мастерски летал через пропасти, выучил пачку заклинаний, и стал вроде опытным волшебником, но всё равно проиграет в катсцене, потому что так было написано в книге.
Существенная ли это проблема? Отнюдь. Не забываем, что эти игры были созданы для детей и подростков, которые вряд ли будут вдумываться во всякие нелогичности между историей и геймплеем.
Поэтому в основном я буду критиковать две вещи: общее качество геймдизайна и презентацию. Геймдизайн оцениваю не с позиции современного игрока, а с позиции игрового рынка тех лет. Это будет честнее, чем бесконечно «душнить», сравнивать всё с современными играми, и придираться к каждому спорному аспекту игры 15-летней, а то и 20-летней давности. В интернете так любят делать, и я никогда не понимал почему.
В целом, это все ключевые моменты, на которых хотелось заострить внимание перед разбором. Начну с игры по «Философскому камню» для ПК, так как сегодня она не только одна из наиболее популярных игр во франшизе, но ещё и имеет самую изученную историю разработки.
MUSTEED
Всё только самое интересное и полезное!
KnowWonder — один из десяти кандидатов, которых Electronic Arts рассматривала в качестве разработчика ПК-версии. В 2001 году студия имела богатый опыт в сегменте детских игр, а за её плечами были такие проекты по известным лицензиям, как Power Rangers и Magic School Bus. В KnowWonder безумно хотели взяться за разработку игры по «Камню», поэтому перед приездом менеджеров EA команда надела мантии и декорировала комнату совещаний в стиле Хогвартса. После такого приёма EA не смогла отказать.
KnowWonder дали всего год на разработку. На тот момент в студии ещё никто не подозревал, насколько чудовищной и изматывающей она окажется. Сперва в игру планировали добавить открытый мир, в котором можно было самостоятельно изучать Хогвартс и выполнять побочные задания. Эта идея не понравилась ни EA, ни некоторым членам команды.
Издатель считал, что подобный геймдизайн будет слишком сложен для целевой аудитории. Разработчик KnowWonder Кристоф Вучетич сравнивал эту версию «Камня» с современными скучными симуляторами ходьбы.
Так как игра создавалась по мотивам фильма, то KnowWonder была обязана ориентироваться на декорации, сценарий и облик актёров. Они сделали несколько запросов в Warner Bros, но вместо толковых референсов получили хаотичные чертежи Хогвартса и мыльные фотографии декораций, которые вдобавок ко всему были распечатаны на струйном принтере.
Спустя несколько месяцев на съёмочную площадку отправили дизайнера, но ему настрого запретили делать любые фотографии — только зарисовки и заметки в блокноте. Пришлось импровизировать — большую часть декораций игрового Хогвартса срисовали с известных английских соборов.
От Роулинг разработчики получили список известных волшебников для оформления коллекционных карточек и список заклинаний, которые могли использовать студенты на первом году обучения в Хогвартсе. В игру планировали добавить все заклинания из методички Роулинг, но в итоге решили отказаться от Репаро, Авифорса и Вердимиллиоса.
Заклинания Флинтифорс и Эктоматик были придуманы специально для ПК-версии, но вырезаны в середине разработки. Зато остался уже культовый Флиппендо, который впервые появился в играх, и так прижился в работах по мотивам вселенной «ГП», что стал почти каноничным заклинанием.
Разработка продвигалась относительно нормально, пока «Философский камень» не представили на выставке E3 2001. Издателю не понравилась непослушная камера, медленная ходьба и скучный геймдизайн. EA приказала переделать большую часть игры всего за шесть месяцев до релиза. KnowWonder приказали упростить геймплей и даже графику ПК-версии «Камня», чтобы игру можно было запустить на слабом железе. Именно тогда в команде родился девиз: «Наши игры должны идеально работать на бабушкином компьютере».
Под нож пошли все фишки, которые студия внесла в движок Unreal. Это заметно в релизной версии, где 80% настроек графики отсутствуют в меню, и включаются только после редактирования ini файлов. Например, с помощью шаманства с ini в игре можно улучшить освещение и качество текстур, поднять разрешение экрана до 1600×1200, включить чёткие тени и анизотропную фильтрацию.
Единственная уцелевшая запись отменённой версии «Камня», которую показали на E3 2001 (видео немецкого издания GameStar)
Всё, что не успевали доделать в срок, — шло под нож. В итоге до релиза не дожила добрая треть игры. Вырезали Косой Переулок и пролог в доме Дурслей, где игрок знакомился с управлением и по кусочкам собирал разорванное письмо из Хогвартса. Сроки так поджимали, что KnowWonder пришлось вдогонку вырезать почти законченные уровни в Запретном лесу. Жаль, очень жаль.
Часть вырезанного контента фанаты смогли вернуть в моде E3 Project. На основе сохранившихся исходников им удалось восстановить некоторые уровни и геймплейные механики.
Всё, что осталось от Тисовой улицы и дома Дурслей
Это были тяжелые месяцы разработки. 20 человек работали по 100 часов в неделю, чтобы довести игру до удобоваримого состояния. На студии постоянно околачивался один из менеджеров EA, который любил на ходу придумывать идеи, а потом стоял за спиной и ждал их воплощения. В KnowWonder все его ненавидели.
Издатель еженедельно просил отсылать копию свежего кода и мониторил каждое новое слово в диалогах. К тому же EA так мало платила за переработки, что основателям KnowWonder пришлось заложить собственные дома. Всё для того, чтобы не урезать зарплату команде.
Все страдания окупились с лихвой, когда игра разошлась миллионным тиражом к Рождеству 2001 года. В то время в EA ещё не осознавали, насколько перспективной была франшиза «Гарри Поттера». В начале работ KnowWonder выделили скромный бюджет, а EA рассчитывала на продажу хотя бы 100 тысяч копий к Рождеству: никто не верил, что ПК-версия станет успешной. Но в итоге KnowWonder заработала кучу денег и согласилась работать над сиквелом.
За шесть месяцев у команды получился незамысловатый платформер с безобидными врагами, элементарными загадками и короткой продолжительностью. Игрок в роли Гарри Поттера бегает по подземельям, стреляет палочкой по заранее расставленным табличкам и фантастическим тварям (в основном это улитки, насекомые, пикси, и черепахи). Очки факультетов за успешное выполнение уроков ни на что не влияют, потому что в конце игры всё равно выиграет Гриффиндор. Только в совсем редких играх они хотя бы немного влияли на концовку.
Время от времени эту рутину разбавляет симулятор ловли снитча и простенькие мини-игры, в которых игрок рисует заклинания с помощью мыши. Ах да, ну и как забыть дикие прятки от Филча и миссис Норрис в библиотеке? От местного кривого «стелса» у меня до сих пор «вьетнамские флешбеки». Во время повторного прохождения этот отрезок дался мне очень легко, но в детстве я долго на нём тупил, злился, и постоянно проигрывал.
Также в детстве у меня были большие проблемы с погоней от пещерного тролля. Дошло даже до помощи старшего брата, который нажимал пробел для прыжка, а я отвечал за стрелки. В детстве всё это казалось каким-то лютым хардкором, но сегодня я быстро пролетел все проблемные уровни. Так что критиковать эти игры за низкую сложность — верх глупости. Повторюсь, что они создавались не для 30-летних геймеров со стажем, а для детей с нулевым или околонулевым опытом в играх.
Исследование Хогвартса кое-как разнообразят секреты и коллекционирование карточек, которые почти всегда на виду. К сожалению, никаких движущихся лестниц и живых портретов (вместо них здесь отретушированные фотографии разработчиков), — только тесные одинаковые коридоры с учениками, которые бесцельно блуждают из угла в угол.
Если закрыть глаза на однообразие и вырезанный контент, то ПК-версию спасает атмосфера и идеально выверенный игровой цикл. Вы проходите уровни и учите новые заклинания, а с помощью этих заклинаний открываете доступ к новым секретам на уровнях. Этот процесс сильно затягивает и похож на знакомый игровой цикл из метроидваний.
Сюжет в этой версии — набор разрозненных отрывков из книги, но зато игра адаптирует те моменты, которые не вошли в фильм. Например, вся сюжетная линия с драконом Норбертом обрезана в экранизации, а в игре ей отвели целый уровень с финальной катсценой, где дракона отдают Чарльзу Уизли.
Ну и как не вспомнить зловредного Пивза? Шкодливого призрака планировали добавить в фильм, его роль была прописана в сценарии, но одни сцены с ним вырезали, а другие так и не сняли. В играх же Пивз поселился сразу и надолго. Он часто появляется в катсценах, предстаёт в качестве босса или назойливого противника на уровнях.
Интересный факт: в разных регионах сюжетные слайды озвучивают разные дикторы. В американских изданиях первых четырёх игр закадровый текст читает актёр Джим Дэйл (записал всех «Гарри Поттеров» в виде аудиокниг, за что как рассказчик получил две премии «Грэмми»), а в британских — актёр Стивен Фрай.
Душевность — главное достоинство ПК-версии «Камня». От комичных появлений братьев Уизли до искромётных диалогов и интерьеров замка. На ПК ещё и самый полный саундтрек от Джереми Соула среди всех игровых версий этой части. Музыка самобытная, волшебная, и её хочется переслушивать отдельно от игры. Даже стыдно признаваться, но музыку Соула я помню наизусть, а вот саундтрек из фильма запомнился кусками.
Отдельные композиции Джереми Соула можно спокойно вставлять в Morrowind или Oblivion — так они похожи на его музыку для серии The Elder Scrolls. В сети одно время бродил слух, будто Соул перенёс в саундтрек «Камня» часть недоделанных треков и сэмплов из Morrowind. Думаю, что это красивая байка, так как подтверждений этому слуху я не нашёл.
В общем, версия «Камня» для ПК вызывает смешанные чувства. Как проба пера и первый проект студии во франзише — вполне сносно. Я безумно любил эту игру в детстве, но по прошествии многих лет вижу средний платформер, который чудом собрали в кратчайшие сроки из того, что успели доделать. Игру можно критиковать, но у меня нет никакого желания. Мешают теплые воспоминания из детства и искреннее сочувствие разработчикам, которые прошли через жутчайшие переработки и стресс.
«Узник Азкабана»
В начале 2004 года в разработке находилось три игры по мотивам «Узника Азкабана». Примерно в это время Electronic Arts отменила разработку MMORPG во вселенной «Гарри Поттера», о существовании которой стало известно в 2020 году.
До наших дней не уцелело ни одного скриншота или видеоролика, но известно, что на момент отмены проект вошёл в стадию беты. Причина отмены обескураживает — в 2003 году в EA всерьёз считали, что популярность франшизы продержится ещё пару лет и быстро угаснет, поэтому нет никакого смысла вливать кучу денег и доделать потенциально провальный продукт.
«Эффективный» менеджмент во всей красе. Отмена MMORPG стала первым в череде спорных решений EA. Погоня за экономией и отсутствие веры в франшизу в будущем выйдут издателю боком.
Вопрос без ответа: почему в EA не верили в успех Поттера, но при этом верили в успех «Властелина Колец»? По нему до конца нулевых исправно выходили хорошие игры, а за всё время отменили только ПК-версию Two Towers от Ritual Entertainment из-за проблемной разработки и сорванных дедлайнов.
Игры по «Узнику Азкабана» стали последними проектами, которые EA отдала на разработку сторонним студиям. Все следующие части и версии будут разработаны внутренними студиями издателя. Во-первых, для ещё большей экономии бюджета. Во-вторых, для полного творческого контроля. Игры по вселенной «Гарри Поттера» сильно потеряют в обаянии и окончательно превратятся в бездушный конвейер по лицензии. Но об этом поговорим уже в следующих частях.
А теперь с места в карьер: игры по «Узнику Азкабану» — мои любимые игры во франшизе. Я их так обожаю, что мне не хочется критиковать их ни за скверную подачу истории, ни за мелкие проблемы. Они вобрали всё лучшее из прошлых частей и освежили геймплей новыми механиками. Сюжет «Азкабана» в целом проблематично адаптировать в формате видеоигры, — если вообще возможно. Так что на всю отсебятину в истории хочется закрыть глаза.
ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАС В PINTEREST
У японской версии был свой региональный арт для обложек
Портативная консоль Game Boy Color ушла на покой, а перед студией Griptonite Games встал выбор — продолжать развивать идеи своих адвенчур c GBA или вернуться к проверенной формуле псевдо-JRPG. Они выбрали второе. Правда, немного оступились, так как на каждое удачное нововведение можно найти минимум один просчёт. Портативный «Азкабан» не смог превзойти «Комнату» для GBC, но и не стал хуже.
«Азкабан» на GBA ближе к первоисточнику, чем все остальные версии. Отсебятины немного, а если она и встречается, то лаконично вписана в историю. Например, последний босс тут не дементор, а сам Драко Малфой!
Боевая система стала понятнее, градус случайных боёв уменьшен, а общая сложность и продолжительность всех подземелий заметно понизилась. Частично геймплей приблизился к основной версии, так как здесь тоже можно переключаться между персонажами и разгадывать загадки на уровнях.
В целом игра стала более лёгкой и менее «душной» в плане гринда и утомительных сражений. Хотя использование заклинаний кушает значительно больше маны — теперь дважды подумаешь, прежде чем начать ими спамить.
Игра слегка заимствует перспективу, интерфейс и некоторые геймплейные особенности сразу из трёх JRPG-серий: Golden Sun, Pokemon и Final Fantasy. Спрайты персонажи крупные и чёткие, а окружение полностью пререндеренное. С одной стороны, задники выглядят красиво и аутентично. С другой, не все они получились удачными, из-за чего нередко возникают проблемы с ориентацией на локациях и поиском выхода.
Портреты персонажей больше не выглядят как детские каракули, а герои похожи на актёров из фильма. «Азкабан» также не имеет типичных проблем с кислотными цветами. Во многих играх на GBA графику специально делали чересчур яркой и насыщенной из-за отсутствия подсветки в ранних моделях — здесь такое отсутствует.
А вот с нарративом не задалось. Хогвартс и его окрестности великолепно выглядят в портативном формате, но игра сильно проседает в диалогах и атмосфере, особенно по сравнению с GBC-частями. Интересных диалогов и NPC стало меньше, а следовательно стало меньше глубины. Из-за этого теряется какой-то смысл исследовать замок и общаться с каждым встречным.
Скорее всего, настоящая причина кроется в том, что разработчики не успели довести до релиза все свои идеи. Игра явно задумывалась более амбициозной, о чём свидетельствует вырезанный контент. В исходниках игры нашли следы недоделанной карты мира (да, в игре нет карты), дополнительные портреты персонажей с разными эмоциями и полностью законченную мини-игру, где вы участвуете в соревновании на скоростное выпивание тыквенного сока.
Впрочем, мини-игр и без того хватает: вариация «три в ряд» с магическими хлопушками, полёты на Клювике, сражения с боггартом и чайные предсказания профессора Трелони. Последнее можно использовать для веселья с друзьями, ведь прорицательница постоянно сыплет пафосными философскими советами в духе мемных картинок с волками.
Чём «Азкабан» на GBA действительно шокирует, так это своим саундтреком. Писать музыку под эту платформу было тяжело, из-за чего сложился стереотип, будто на GBA не существует хороших саундтреков. Существуют, просто у композиторов всегда было два выбора — писать музыку с помощью 8-битного аудиочипа или использовать заранее предзаписанные сэмплы.
В последнем случае эти сэмплы сжимались для экономии места на картридже. Так что у игроков либо уши сворачивались в трубочку от 8-битного звука, либо их напрягал сильно пожатый битрейт вполне сносного саундтрека (пример — Donkey Kong Country 3).
Композитор Ян Стокер создал чудо — в его саундтреке к «Азкабану» почти нет технических изъянов. Саундтрек на GBA ни капли не уступает старшим версиям игры. Музыка чистая и красивая. Да, половина композиций представляют собой аранжировки Джереми Соула, но есть и новые треки.
В сухом остатке мы имеем одну из самых примечательных RPG платформы и ещё одного портативного «Поттера», из которого не хочется вылезать ни в дороге, ни дома. Если бы меня попросили посоветовать какую-нибудь портативную часть «Поттера», то я не задумываясь рекомендовал бы «Азкабан». Можно и «Комнату» на GBC, но не все современные игроки (особенно молодое поколение) выдержат олдскульный 8-битный звук и картинку.
В омуте памяти
В начале расскажу, зачем всё это затевалось. Впервые «Философский камень» я прочёл в 10 лет — в возрасте Гарри Поттера. Я буквально рос вместе с персонажами, ведь первая книга попала ко мне в год её выхода в России. К тому же актёры в киноадаптациях были моими ровесниками. Расти одновременно с героями любимого романа и актёрами экранизаций — уникальный опыт, который вряд ли прочувствуют те, кто прочёл эти книги сегодня или в старшем возрасте.
Я всегда с нетерпением ждал выхода новых романов и фильмов, однако в какой-то момент всё застопорилось. Во-первых, книги мне всегда давала соседка, но через несколько лет она переехала, и дальше «Кубка Огня» я не читал. Во-вторых, последним просмотренным фильмом у меня стал «Орден Феникса». Я слышал о значительных расхождениях между книгами и фильмами, поэтому намеренно пропустил все последующие экранизации. Хотелось сперва прочесть оригинал, а потом уже посмотреть адаптации.
С играми остановился на «Азкабане» — моя пиратская копия стабильно вылетала на рабочий стол во время загрузки одного уровня. Я купил другой пиратский релиз — всё было бестолку. В этот раз после загрузки игра телепортировала Поттера в кубическую комнату без текстур и проходов. Недавно я узнал, что проблема решалась установкой английской версии «Азкабана», но в 13 лет до такого не додумался.
В общем, по разным причинам «Гарри Поттер» был отложен в долгий ящик на 14 лет. Я часто думал о том, что нужно уже закрыть этот «гештальт» — дочитать книги, посмотреть все фильмы и пройти игры. Первые два пункта выполнил с большим удовольствием ещё в 2018 году, а вот от количества игр я растерялся.
В какой-то момент мне надоело всё откладывать. 17 сентября 2020 года набрался смелости и анонсировал непростое испытание: я должен пройти все игры по вселенной Роулинг до выхода Hogwarts Legacy. Испытание выполнил за полтора года — проходил их с сентября 2020-го по сентябрь 2021-го, а в начале 2022 года перепрошёл отдельные части для уточнения некоторых фактов.
Всех «Гарри Поттеров» я старался проходить на оригинальных платформах. Эмуляторы использовал, но только в случае с редкими и очень дорогими играми. Недостающие диски и картриджи пришлось вылавливать на вторичном рынке, ведь ни одна из этих игр никогда не переиздавались в цифровом виде. Так что на подготовку к написанию этого цикла я потратил кучу времени и денег. Хотя если вспомнить мощный отклик читателей DTF, то все труды определённо того стоили.
Версия для PS1
«Комната» для PS1 — последний значимый релиз платформы. EA и Argonaut Games буквально закрыли историю великой консоли. После неё вышел только порт Final Fantasy: Origins с японской портативки Wonderswan Color да уйма конвейерных спортивных симуляторов от той же EA, которые не имеют никакой исторической ценности.
Изменений в этой части ожидаемо немного: движок, анимации, геймплей и большинство механик остались прежними, а больше половины графических ассетов напрямую перенесены из «Камня». На месте даже страшненькие лица персонажей с соответствующими гримасами (за что они так с Джинни?). В общем, опять «своя атмосфера», опять чудные «монтипайтоновские» диалоги и экспрессивная подача истории.
Разработчики из Argonaut не просто сохранили верность книжной «Комнате», а повторили её настолько дословно, что в некоторых местах думаешь: а не пародия ли это? Например, в эту версию добавили кринжовый момент из книги с бородатыми полуголыми гномами-купидонами, которые по просьбе Локхарта гонятся за Гарри в День святого Валентина. Тот момент из книги, который совсем не хочется вспоминать.
Последний босс тут — Василиск, стреляющий лазерами из своих клыков. И это ещё цветочки, ведь есть две мини-игры про блевотину: погоня за Роном, который блюёт слизняками, и их сбор в горшочки у Хагрида в духе «Ну, Погоди!» от «Электроники». Что? Зачем?
Какая же прекрасная дичь!
Но даже с такими вольностями — это лучшая игровая адаптация книги после версии для Game Boy Color. В PS1 версии можно погостить у семьи Уизли, побороться с их разбушевавшимся упырём на чердаке, полетать на Ford Anglia и зайти в гости к сэру Николасу на его Юбилей смерти. Безумно радует, что разработчики продолжили гнуть линию — они намеренно игнорируют фильм, ориентируются на книгу и свои идеи из прошлой игры.
«Комната» на PS1 вдобавок ещё и чертовски весёлая игра. Тут тьма мини-игр и испытаний — вдвое больше, чем в «Камне». Квиддич, многоэтапные уроки, полёты на дымном порохе, броски гномов, бой с Пивзом от первого лица, бег с препятствиями (подсмотренный у Crash Bandicoot), дуэли волшебников и многое другое. Если первая игра не давала игроку заскучать и постоянно подсовывала ему новые механики, то от сиквела ещё и сложно оторваться.
Критиковать эту версию особо не за что. Самые серьёзные просчёты — это снова лица персонажей, непослушная камера и дешевизна повествовательных слайдов. Вместо симпатичных рисунков в этот раз использовали пререндеры, а то и вовсе скриншоты из PS2-версии. Какая-то экономия на спичках.
«Тайная комната» — это последняя игра про Поттера от Argonaut Games. После неё студия выпустит две спорные адаптации франшизы Bionicle, обретёт неожиданный успех с выходом I-Ninja и SWAT: Global Strike Team, а потом с грохотом провалится с Malice и ужасной Catwoman по мотивам одноименного фильма 2004 года.
В том же 2004 году студия обанкротилась, но для многих её сотрудников это было лишь стартом грандиозной карьеры. Через год выходцы из Argonaut откроют маленькую британскую студию Rocksteady, которая удивит мир дебютным шутером Urban Chaos: Riot Response, а потом окончательно закрепит своё имя в истории игровой индустрии благодаря Batman: Arkham Asylum.
Первое впечатление спустя 15 лет после последнего прохождения — великолепно. «Комната» на ПК так затянула меня своим отточенным геймдизайном, что я прошёл её за один присест — как в детстве не мог от неё оторваться, так и сейчас. Игра работает по старой формуле: бегаем по замку, проходим уроки, учим новые заклинания, ищем секреты и стреляем палочкой во всё подряд (кстати, теперь можно и в прыжке). Идеальный сиквел.
KnowWonder окончательно завязала с амбициями создать сложный открытый мир, но замок всё равно получился большим, а секретами наполнена почти каждая локация. У студии вышел крепко сбитый и интересный платформер, который смог выдержать проверку временем. Он лучше, больше и глубже, чем предыдущая игра.
Вы будете постоянно натыкаться на тайники и магические символы, которые можно активировать только после изучения нужного заклинания. Дизайн уровней легко запоминается, так что ко всем пропущенным секретам вы с удовольствием будете возвращаться.
Именно на этих элементах метроидвании держится львиная доля удовольствия от игры. Если в «Камне» рутинный сбор бобов и волшебных карточек давало только дополнительную юмористическую концовку (в ней Фред и Джордж завали Снейпа бобами), то здесь безумно увлекает сам процесс поиска.
Тем более он щадящий. Пропустили какую-то карточку? Не беда, большинство уровней можно перепройти. Не хотите проходить по новой? Тоже не беда, ведь недостающие карточки можно купить у местных барыг за горстку бобов. В каком-то смысле это отбивает желание искать секреты, но тут уже каждый решает для себя сам — либо покупать карточки за найденные бобы, либо самостоятельно изучать каждый сантиметр уровня.
Увы, сюжет опять для галочки. Колина Криви полностью вырезали из сценария, а Добби появляется в начале и навсегда исчезает из истории. В общем, хватает странных вольностей и больших сокращений. Например, Гарри и Рон полетели на автомобиле не потому, что они не смогли попасть на платформу 9 ¾ из-за магии, а потому что заболтались в магазине и опоздали на поезд. Серьёзно?
Сам полёт на Ford Anglia должен был попасть в игру в виде отдельного уровня, но то ли разработчики не смогли его доделать в срок, то ли решили от него отказаться на поздних этапах разработки. В наши дни фанатам частично удалось его восстановить.
Интересный факт: на оригинальном демо-диске «Комнаты» недавно был обнаружен Skurge Challenge — коротенький платформер на JAVA, созданный для продвижения игры. До недавнего времени о его существовании ничего не было известно, но поклонникам серии удалось его отыскать и выложить в открытый доступ.
Камера стала более послушной, графику подтянули (одна из последних игр на движке первого Unreal Engine), а раздражающие стелс-моменты свели до минимума. Заучивание заклинаний превратилось из тренажёра для мышки в ритм-игру, а квиддич из погонь за снитчем — в мини-игру по жестокому запиныванию вражеского ловца. Кардинально переосмыслили мини-игры, к которым добавился простенький дуэльный клуб, где нет никакой особой тактики — до посинения спамим заклинаниями в соперника.
«Комната» на ПК определённо заслуживает место в десятке лучших игр про Гарри Поттера. Можно долго сетовать на общую дешевизну, элементарную сложность и некоторую неказистость этой версии, но зачем? Она с головой погружает в волшебный мир Роулинг, а большего и не нужно.
В чём она опережает все игры серии, так это в саундтреке. Джереми Соул написал не просто самую чарующую музыку для игровой вселенной «Поттера», но один из лучших саундтреков в своей карьере. К тому же на ПК вновь звучат полные треки, в отличие от других версий, где вы почти всегда исследуете Хогвартс в тишине.
Этот саундтрек настолько прижился, что треки из него EA будет использовать в поздних играх по «Поттеру».
Полный саундтрек «Тайной Комнаты»
Если говорить о ностальгических воспоминаниях, то эту игру я перепроходил чаще всего. Может шесть раз, может десять. Правда, с ПК-версией «Комнаты» связано одно болезненное воспоминание. Дело в том, что на момент выхода она занимала чуть больше одного гигабайта на жёстком диске — солидный размер для 2002 года. На моём семейном компьютере стоял один жесткий диск на четыре гигабайта. Брат строго-настрого запретил мне забивать место и устанавливать игру, но я ослушался. Итог: игра была удалена вместе с сохранениями, а от компьютера меня отлучили на несколько недель.
Тогда меня это немного травмировало, вплоть до ломки. Вдвойне травмировало после разговоров с одноклассниками, которые успели пройти игру и всё мне проспойлерили. Был диск, был компьютер, но меня наказали. И вот это наказание, пожалуй, одно из главных воспоминаний о ПК-версии «Комнаты».
«Чемпионат мира по квиддичу»
В перерыве между фильмами EA UK выпустила полноценный спортивный симулятор квиддича — Harry Potter: Quidditch World Cup. Наконец-то нормальная игра, а не погоня за снитчем по прописанным рельсам! Здешний Ростер команд взят из «Узника Азкабана», а в качестве одного из комментаторов взяли самого Людо Бэгмена — главу Отдела магических игр и спорта при Министерстве магии, который впервые появился в «Кубке огня».
Получается, Quidditch World Cup — это своеобразное звено между ещё не экранизированным «Азкабаном» и «Кубком». Вот только Бэгмен так и не появился в фильмах, а в следующих играх про него совсем забыли. Что ж, ну хоть в «Квиддиче» он есть. Не тот персонаж, по которому я бы скучал, но я рад любым вещам, которые не попали в фильмы, но попали в игры.
Сразу отмечу ключевой момент: я равнодушен к спортивным симуляторам. Меня совсем не интересует хоккей, футбол, баскетбол и прочие дисциплины. Как это относится к ответвлению про вымышленную спортивную игру? Структурно она основывается на всех симуляторах EA.
И поэтому мне было скучно играть в Quidditch World Cup. Возможно, я ждал большего. Структура базовая: вы проходите чемпионат Британии, а потом отправляетесь на мировые соревнования. В чемпионате Хогвартса я играл за Когтевран, так как этому факультету я всегда симпатизировал.
После двух часов игры я нащупал слабые места искусственного интеллекта и придерживался одной тактики. Противник не сильно сопротивлялся, так что мне удалось почти всухую пройти оба чемпионата за пару дней. В конце показали ролик с получением кубка из рук Бэгмана, а после выбросили в меню. Скучно и однообразно.
Повторюсь — это моя проблема с жанром, а не с игрой. Если вам нравятся незатейливые спортивные симуляторы с отличной презентацией (к звуку и визуалу не прикопаться), то обязательно попробуйте. Тем более других симуляторов квиддича с тех пор не выходило.
Да и как-то глупо всерьёз пинать лёгкую сложность, ведь игру создавали с расчётом на детей, а не хардкорных фанатов футбола и хоккея. Детей она увлечёт, поначалу им будет сложно, а вот взрослый игрок, далёкий от спортивных симуляторов, скорее всего пройдёт её разок и забросит на полку — факт, с которым сложно спорить. Если вообще пройдёт: в моём классе пиратский диск с этой игрой ходил от человека к человеку на протяжении двух недель — многим надоедало уже после чемпионата Хогвартса.
Лучший вариант — играть с другом. С компьютером особой тактики-то и нет: хватаешь у соперника квоффл, летишь к его кольцам, пуляешь в кольцо — повторять до победы. Если квоффл перехватили, то летишь его отнимать. Если открылся специальный командный приём, то используешь его и смотришь скриптовый ролик с успешным обновлением счёта.
Способность перехватить снитч тоже заскриптована. Она появится, когда вы забьёте достаточное количество квоффлов или сделаете определённое число пасов. Тогда управление перейдёт резко к вашему ловцу, и начнется мини-игра. Пожалуй, именно тут противник может вас обойти, перехватить снитч и отыграться по полной, — и это единственный нервный момент в игре. Конечно, до той поры, пока вы не выучите поведение компьютерного соперника.
Ещё в Quidditch World Cup можно воплотить смелые мечты. Хотели победить Гарри Поттера, играя за Виктора Крама или Драко Малфоя? Без проблем.
Но Quidditch World Cup ценен не тем, что это компетентный симулятор, а тем, что это первый проект во франшизе «ГП», где волшебный мир показан за пределами уютной Англии и Хогвартса. Чертовски любопытно было посмотреть на арену в Японии и её сборную, которая в своих приёмах использует восточные единоборства, а в её внешнем виде угадываются мотивы модников района Харадзюку.
Задолго до появления «Фантастических тварей» я часто думал о том, что волшебный мир Роулинг зациклен на Англии. И эта игра стала для меня своеобразной отдушиной. У каждой зарубежной команды есть свои (пускай и стереотипные) национальные особенности в облике и аренах. Я наконец-то увидел мир магии в разных уголках света, пускай и вскользь.
Концепт-арт японской команды и её арена
К счастью, различий между версиями минимум. Все консольные версии Quidditch World Cup выглядят и играются одинаково, разница только в разрешении картинки и качестве звука. Можно пнуть невероятно ленивый порт на ПК со спорной раскладкой на клавиатуре, однако и эта проблема отпадает после подключения геймпада.
Также существует версия для Game Boy Advance, но это «скукоженный» вариант базовой игры. Игру на портативке превратили в 2D-сайдскроллер в изометрической перспективе. Играть можно, но есть ли смысл? Проходится любой командой за час и после себя ничего не оставляет. Похвалить её можно разве что за плавные анимации заранее пререндеренных спрайтов. Скриншоты ниже это не передают, к тому же на оригинальном экране Advance всё выглядит не так кислотно и пикселяво.
Оценки российской игровой прессы на момент релиза:
«Тайная комната»
Сразу обрадую: все игры по «Тайной комнате» получились хорошими. Argonaut, Griptonite и KnowWonder проделали огромную работу над ошибками. Какой недостаток «Камня» ни возьми, он здесь либо исправлен, либо незаметен на фоне многочисленных плюсов каждой версии.
Правда, меня ждал один неприятный нюанс: вышло шесть версий «Комнаты», а серьёзные различия между ними встречаются даже на одном поколении консолей. Так что на прохождение всех игр у меня ушло порядка 80 часов.
Кто ты из аниме «Инуяша»?
Кто ты из банды Инуяши? Санго, Шиппо, Мироку, Кагоме или сам Инуяша?
Комментариев нет
Напоследок хотелось бы затронуть тему отечественных переводов первой трилогии. Официально в России были изданы только ПК-игры про «Гарри Поттера». Они были изданы и полностью локализованы компанией «СофтКлаб». Ещё «СофтКлаб» выпустила официальное российского издание «Чемпионата мира по квиддичу», но почему-то без перевода.
Что касается основной трилогии, то к качеству локализации не придраться — высший уровень. Некоторых персонажей озвучили те же российские актёры дубляжа, что и в фильмах, а в работе над сценарием «СофтКлаб» ориентировалась на переводы книг издательства «Росмэн».
Однако у всех официальных изданий была одна проблема — они очень поздно вышли. Многие игроки эти переводы либо вообще не застали, либо узнали о них с большим опозданием. Например, я вообще не знал об их существовании до работы над этой ретроспективой.
«Камень» и «Азкабан» от «СофтКлаб» появились в игровых магазинах в 2005 году, в рамках бюджетной серии «EA Хит-парад». То есть, спустя три года после зарубежного релиза. Интересно, что «Комнату» всё же издали в 2002 году с русскими субтитрами, но полноценный дубляж игра получила только в 2005.
А вот про пиратские релизы можно написать отдельную диссертацию — там полный ад и зоопарк. Начиная от культового «Пуфкеина» и заканчивая лютым машинным переводом. В некоторых пиратских изданиях перевод об колено ломал скрипты и делал игры непроходимыми (напомню про свою историю с «Азкабаном»). Только по «Камню» и «Комнате» вышло более 30 пиратских изданий, включая совсем уж наглые комбо-пиратки, где на диск с игрой ещё записали экранку фильма и ворованные переводы книг «Росмэна».
Качества локализаций всех пираток оставляло желать лучшего. Там, где был неплохо переведен текст, обязательно испортили озвучку — или наоборот. В большинстве подобных «дубляжей» за всех персонажей отдуваются несколько скучающих актёров с прищепкой на носу. Также видно, что многие пираты не были знакомы с первоисточником, и переводили по принципу «И так сойдёт!».
Один вопрос: почему это ещё не разлетелось на мемы?
Сравнение разных озвучек ПК-версии «Камня»
В этой главе я разобрал так называемое «золотое поколение» игр во франшизе «Гарри Поттера». У них много поклонников, в них до сих пор играют, а к ПК-версиям делают отличные моды. Я сам с удовольствием вспомнил школьные годы и хорошо провёл время за прохождением всех игр.
За годы сложилось мнение, что все игровые адаптации, вышедшие после «Азкабана» — это мусор, к которому даже не стоит притрагиваться. На самом деле это далеко не так. Да, посредственные игры были, но были и интересные проекты, к которым приложили руку оригинальные актёры, создатели фильмов и сама Джоан Роулинг. А в чём-то некоторые игры даже сумели превзойти экранизации.
Но об этом уже во второй и третьей части ретроспективы, которые выйдут уже в ближайшее время. Вторая часть будет готова до конца октября.